Le « Texturing » : une étape primordiale dans l’élaboration d’un modèle 3D dédié au jeu vidéo, c’est ce qui lui donne ses couleurs, son style et tout ce qui va avec. Nombreuses sont les manières de procéder, j’ai longtemps été du côté des textures « faites main » c'est à dire le fait de la produire de A à Z en:

  • Utilisant une banque de photo personnelle
  • Travaillant les images sur un logiciel comme Photoshop
  • Harmonisant le tout en fusionnant plusieurs de ses textures

bank

C’est un procédé traditionnel qui prend du temps et que j’utilise depuis quelques années, il m’est donc très familier. L’avantage d’une telle technique c’est la liberté artistique, on crée des textures uniques avec nos propres images. Ça veut dire que le modèle sera original mais aussi qu’il sera fait entièrement par nous donc aucun problème de droits. L’inconvénient majeur c’est le temps que ça prend.

Prenons un exemple, disons que sur mon modèle 3D je veux créer un effet d’usure sur les bords d’un objet métallique comme celui-ci :
firstaidkit

Réaliser cet effet à la main prend pas mal de temps, ça veut dire soit peindre manuellement chaque bord pour faire ressortir une autre texture dessous, soit utiliser des procédés pour faire ressortir les bords du modèles (que j’ai essayé et ça ne c’est pas révélé très efficace).

Vous allez me demander du coup, mais comment à tu réaliser l’objet si dessus ? La réponse est que je suis passé du côté obscur en abandonnant ma technique traditionnelle.

Mais pourquoi ? Parce que niveau productivité il n’y a pas photo ! Je me suis donc acheté une licence Substance Painter qui est un logiciel de création de texture vous l’aurez compris. Pour vous donner une idée de ce que vaut ce soft face à un texturing plus classique voici un modèle de comparaison :

comparaison

En haut c’est du « fait main » et en bas j’ai utilisé le fameux Substance Painter. La où ça devient intéressant c’est que le modèle du haut a dû me prendre presque une heure à texturer, contre à peine 20 minutes pour celui d’en dessous. Sans oublier que c’était une de mes premières tentatives sur le soft et je ne le maîtrisais pas encore très bien.

Voyons un peu à quoi ressemble ce logiciel :

fenetredessus
La partie haute comporte une visualisation du modèle 3D et de sa texture.

partiebasse
La partie basse affiche une large bibliothèque de matériaux pré-faits, d’images en tout genre pour peindre sur le modèles comme les brush, alpha etc. Exemple

Il possède aussi sur la droite un système de calque comme tout logiciel de montage photo.

Le gros avantage d’utiliser Substance Painter outre la productivité c’est aussi la qualité. Lorsqu’on applique un matériau sur un objet, on peut à tout moment changer la résolution de la texture et l’objet gagnera automatiquement en détail.

Admettons que je réalise une hache avec une texture de 1024*1024 mais que je me rends compte que ce n’est pas suffisant niveau résolution. Si j’avais fait ça de manière classique il aurait fallu entièrement refaire la texture, trouver des images de références avec une meilleure résolution et retravailler le modèle avec. A l’inverse avec Substance il suffit juste de changer la résolution du document et tous les matériaux suivront. C’est rendu possible grâce à une bibliothèque procédurale, les matériaux ne sont pas de simples images. Ils possèdent des algorithmes qui génèreront une texture aléatoire à chaque fois. Il faut voir un matériau comme un calque constitué de plusieurs autres calques. Si on prend l'exemple du matériau Bois, il contiendra une partie qui s'occupera d'afficher les fibres du bois, une autre pour le relief, une autre pour les variations de couleur ... Chaque composant peut être paramétré pour avoir la texture de bois la plus unique possible.

Substance_Painter_Power

C’est donc pour ces raisons et bien d’autres que j’ai décidé de faire la transition faire ce type de soft. Faire de A à Z sa texture c’est intéressant surtout pour savoir ce qu’il y a derrière mais malheureusement dans certains contextes c’est chronophage. Attention ça ne veut pas dire que c’est dépassé et chacun à une méthode différente de procédé, mais dans mon cas la différence est énorme. D’un autre coté j’aurais certainement besoin pour certains modèles de passer par une technique plus classique.

Au final beaucoup d'avantage comme dit plus haut, avec la génération de texture procédurales, le fait de pouvoir changer la qualité de tout l'objet en un clic. Le fait aussi de paramétrer ses propres matériaux qu'on pourra appliquer par la suite à nos nouveaux objets, c'est pour toutes ces fonctionnalitées que je recommande Substance Painter. Si vous voulez savoir un peu quels jeux ont été fait avec, je peux citer le célèbre Rainbow Six Siège, Forza Motosport 7 et bien d'autres. Il est même possible de coupler le logiciel à certains moteurs de jeux comme Unity pour visualiser la texture directement dans la scène en même temps qu'on la réalise.

J'espère que cet article vous aura intéresser merci de votre lecture et à la prochaine !